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La tecnología ya no es sólo cosa de ciencia ficción.
Última edición: 24 de marzo de 2022
Equipo XR hoy
Las cintas de correr omnidireccionales podrían revolucionar la forma en que navegamos en la realidad virtual (VR) y pueden recrear movimientos realistas en todas las direcciones sin que el usuario tenga que moverse en el mundo real o tropezar con objetos.
El mejor ejemplo de cintas de correr omnidireccionales es posiblemente el Ready Player One de Ernest Cline, donde el protagonista pasó días y días en un entorno virtual similar al Metaverso, usando una cinta de correr omnidireccional para moverse.
Hoy en día, esta tecnología ya no es ciencia ficción, sino un hecho científico. Empresas como VIRTUIX e Infinadeck están construyendo sus propios prototipos para uso en realidad virtual y, eventualmente, para navegar por el Metaverso.
Una cinta de correr omnidireccional (DT) es un dispositivo mecánico que permite a los usuarios mover sus piernas sobre una superficie plana de 360 grados para brindar total libertad de movimiento direccional y, por lo general, parece un cuadrado plano montado en una caja que alberga la mecánica interna de la cinta de correr.
A diferencia de un dispositivo de fitness típico, no tiene una barra a la que los usuarios puedan agarrarse, sino que los usuarios de realidad virtual pueden ponerse unos auriculares y utilizar controladores manuales, incluso mientras están de pie, caminan, trotan o corren en la cinta.
Las cintas de correr omnidireccionales normalmente pueden funcionar de dos maneras:
Podría tener una superficie plana altamente sensible para soportar el movimiento libre de obstrucciones necesario para la realidad virtual. Este tipo de dispositivo puede aprovechar accesorios como trajes hápticos para facilitar la interacción de todo el cuerpo.
También podría utilizar arneses físicos que entiendan cuándo el usuario está acelerando alejándose del centro de la superficie. Se trata de un enfoque menos intuitivo y más mecánico, pero su fabricación cuesta mucho menos. Los dispositivos de este tipo se utilizan popularmente para hacer películas.
Al parecer, las cintas de correr omnidireccionales fueron ampliamente vistas como el siguiente paso para la realidad virtual. La mayoría de los entornos de realidad virtual no utilizan avatares de cuerpo completo y hay muy pocos sensores y sistemas de control para las extremidades inferiores del usuario.
Las cintas de correr llenarían perfectamente este vacío en el mercado, ahorrando a los proveedores de realidad virtual la necesidad de desarrollar sistemas similares a controladores manuales para nuestras piernas.
Ha habido mucho movimiento en este segmento tecnológico en 2020-2021, y la industria ganó un mayor impulso después de que Facebook cambiara su nombre a Meta y anunciara sus intenciones de ayudar a construir Metaverse, uno de los principales casos de uso de cintas de correr omnidireccionales.
Una empresa llamada Virtuix también recaudó 19 millones de dólares para ayudar a fabricar su propia versión, y se ha estado trabajando en un proyecto desde 2013. Virtuix también lanzó silenciosamente sus cintas de correr omnidireccionales durante el año pasado.
Hay una serie de patentes presentadas en esta categoría, principalmente para desarrollar dispositivos orientados al consumidor con alimentación digital que proporcionarían una inmersión total, que tienen componentes discretos como plataformas estacionarias centrales, plataformas con sensores integrados, una disposición de cinta transportadora y rodillos que permitir el movimiento en todas direcciones.
También hay empresas establecidas como OmniPad que comenzaron a investigar la tecnología en la década de 1990 y lanzaron una cinta de correr omnidireccional completamente funcional en 2019, antes de que el Metaverso se volviera ampliamente popular y estuviera disponible para su acceso.
Las cintas de correr omnidireccionales pueden variar en precio, según el fabricante y el caso de uso. Los consumidores pueden esperar un precio inicial de aproximadamente $2,000, pero también hay opciones menos costosas.
Algunos paquetes de soluciones, como el paquete Virtualizer Elite 2 de Cyberith, se venden por aproximadamente $ 10,000 e incluyen auriculares, kits de desarrollo de software (SDK) y varias otras funciones.
Debido a su naturaleza experimental, se espera que la tecnología siga siendo costosa por un tiempo. Solo hay unos pocos actores del mercado y la demanda se limita a casos de uso empresarial avanzado, como la exploración espacial, así como a segmentos de clientes extremadamente especializados, como los jugadores profesionales.
Sin embargo, dadas las tendencias de precios observadas en el segmento de auriculares de realidad virtual, podríamos esperar que estas cintas de correr se vuelvan más asequibles a medida que el Metaverso gane más impulso. Los auriculares como Oculus Quest 2 se vendieron a solo $199 durante la temporada navideña de 2021, un precio impensable al comienzo de la era de la realidad virtual.
Sin embargo, hay que tener en cuenta algunas desventajas potenciales. En primer lugar, el coste es extremadamente alto y las experiencias verdaderamente intuitivas sólo son accesibles para las grandes empresas.
En segundo lugar, los usuarios necesitan formación para aprender los movimientos y gestos correctos que la cinta de correr pueda comprender. Sin capacitación, la UX podría volverse peor y más riesgosa que la experiencia tradicional de realidad virtual controlada manualmente.
Por último, hay que recordar consideraciones de salud, ya que la tecnología aún no se ha estudiado ampliamente y puede tener impactos en nuestra postura y salud muscular.
Una idea que mejora el concepto de la cinta de correr y aborda las desventajas es un futuro par de patines de ruedas VR omnidireccionales. Google ha presentado una patente para un dispositivo de este tipo, que permitiría a los usuarios mover sus pies libremente en la realidad virtual, mientras que una disposición de ruedas negaría su movimiento y mantendría a los usuarios estacionarios en el mundo real.